
Naba Design, TU Delft, Id-Lab: “Lemon Lamp”, Biennale di Venezia, 2008
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manifesto
Prima del manifesto vero e proprio, cinque link di ispirazione. Diciamo che la nostra ambizione sarebbe quella di essere una scuola di design dove tutti i nostri corsi sono all’incirca cosi’:
3) music for an apartment and six drummers
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Naba Design, TU Delft, Id-Lab: “Lemon Lamp”, Biennale di Venezia, 2008
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12 Appunti e idee sul design (e sul suo insegnamento, in un mondo cinico e baro)
di Walter Aprile, Stefano Mirti, ottobre 2007.
Pubblicato in: Hans Hoeger (a cura di), “Design Research”, Editrice Abitare Segesta e Facoltà di Design e Arti della Libera Università di Bolzano, Bolzano/Milano, 2008.
Parole chiave: Achille Campanile, analogico &digitale, capacita’ relazionali, competenza sociale, demo or die, desiderio, dubbi (in testa), finestre (verso mondi possibili), ironia, liquidita’ (del mondo contemporaneo), narrazioni, nervi scoperti, nuove domande, paradosso, prototipazione rapida, racconti, senza respiro.
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1. Design, lies, videotapes
A nostro modo di vedere il design piu’ interessante e’ quello che riesce a toccare i nervi scoperti. I nervi scoperti del mondo che ci circonda, delle persone intorno a noi. I nostri nervi scoperti.Un bel dente cariato su cui spruzziamo un po’ di design come fosse orzata al miele. Un liquido dolcissimo che pero’, siccome il dente e’ cariato, ci fa mancare il terreno sotto i piedi e ci fa impazzire di dolore.
Un design che ci faccia venire la pelle d’oca, che ci costringa a ripensare a cose che davamo per scontate, che ci lasci senza respiro, senza fiato.
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2. Design e impegno sociale?
Nel discorso disciplinare si discute spesso del progetto in rapporto al sociale. Tanto piu’ se applicato all’insegnamento. Forse, in sincerita’, noi a questo “sociale”, ci crediamo fino a un certo punto.Mah… …il design per il sociale, forse non esiste. Diciamo che quello che puo’ esistere e’ il buon design e il cattivo design – e gia’ qui, districarsi e’ un una complicazione mica male.
Quello che puo’ esserci, e’ l’attenzione nel trovare i nervi scoperti della societa’ in cui viviamo. Osservare il mondo, cercare con cura le carie piu’ difficili e su quelle provare a fare degli esperimenti.
Usando l’Aulin, riempiendosi la bocca di whisky fino a che il dente si anestetizza. O magari con le medicine o con lo zucchero filato, con sostanze amare, con l’anestetico o magari chissa’… …con la varechina.
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3. Design come narrazione
Usare il design come fosse un racconto, una narrazione, una cartina di tornasole.
Per ingredienti le nostre paure, la nostra vanita’, i desideri manifesti e quelli inconfessabili.
Senza dimenticarci dell’ironia e del gusto del paradosso (se non sappiamo ridere & sorridere, allora e’ meglio mollare tutto e tornare a dormire).
Il design e’ in primo luogo desiderio. Le necessita’ possono essere affrontate se le intendiamo innanzitutto come desideri.
Il design per un mondo migliore era un sogno del secolo scorso, un sogno meraviglioso ma che ha sempre fallito e non e’ mai granche’ riuscito.
Perche’ rifare gli stessi errori? Forse, sarebbe gia’ sufficiente un design in grado di descrivere il mondo, di mettere in luce i luoghi fisici e concettuali piu’ ambigui, piu’ difficili. Quelli a cui nessuno vuole pensare. Al limite, se proprio vogliamo essere ambiziosi, un design che provi ad aprire qualche spiraglio verso altri mondi possibili.Difficilissimo, da pelle d’oca.
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4. Il passaggio dalle risposte alla formulazione di nuove domande
Il design e’ uno degli ingredienti chiave delle trasformazioni del mondo contemporaneo. Metamorfosi che in prima istanza modificano il ruolo e il lavoro stesso del designer. Viviamo in un mondo in cui al progettista non viene piu’ chiesto di fornire risposte (produttive, culturali e sociali) a problemi dati, quanto piuttosto di riuscire a formulare nuove domande. A fare la centomilardesima seggiola sono capaci tutti. A farci venire un dubbio in testa, li’ bisogna essere gia’ piu’ bravi.
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5. …e quindi che cosa andiamo a insegnare?
Definire ipotesi innovative, lavorare sui nervi scoperti e sui punti interrogativi del mondo che verra’, ma soprattutto nuove visioni sul mondo in cui viviamo qui e ora. Tesi e idee che intersecano e intrecciano il design dei beni, dei servizi, della comunicazione (analogica e digitale) nelle sue molteplici forme.
Una scuola di design dovrebbe fornire una formazione generale alla cultura progettuale negli ambiti del design del prodotto, dell’architettura e degli interni, dotando nel contempo lo studente degli strumenti concettuali, metodogici e tecnici di volta in volta piu’ appropriati.
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6. Finestre verso mondi possibili
L’obiettivo è la formazione di professionisti in grado di relazionarsi con la mutevolezza e la liquidita’ del mondo contemporaneo: in grado di affrontare consapevolmente le nuove esigenze del mondo della produzione, cosi’ come di aprire finestre verso nuovi universi possibili.
Inserirsi efficacemente in studi professionali ed in aziende, o – sfida ancora piu’ interessante – fornire quel set di competenze per immaginare gli studi professionali e le aziende di un futuro prossimo che in una qualche maniera e’ gia’ tra noi.
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7. Un equivoco (a cavallo tra l’analogico e il digitale)
Viviamo in un mondo che insiste molto sulle aree “digitali” del design.
Quanta autonomia esse hanno in un discorso piu’ ampio (e di lungo periodo)?
E se ragioniamo di formazione, che tipo di figura vogliamo formare?
Quello che ci chiede il mercato del lavoro in questo momento o vogliamo lavorare e ragionare su un periodo piu’ lungo?
Da questo punto di vista e’ fondamentale andare a capire quali sono le competenze “dure” attorno alle quali andare a costruire il percorso formativo. Quanto e’ importante saper disegnare a mano libera? E saper fare un prototipo di cartoncino incollato con la colla? Conoscere i motivi per cui un edificio sta in piedi (o casca per terra) e’ rilevante ai fini della formazione di una persona che lavorera’ in un mondo in cui gli strumenti digitali sono inevitabilmente pervasivi?
Ci sono termini progettuali (obsolescenza, usabilita’, semplicita’, intelligenza) che sono trasversali al mondo analogico e a quello digitale. Un edificio, un allestimento, un interno ha una sua coerenza costruttiva che e’ assolutamente simile (e paragonabile) a quella di un sito web costruito con intelligenza e lungimiranza. Certi siti web dopo tre mesi non funzionano piu’. Altri vanno avanti per anni e anni senza problema alcuno. Dove sta la differenza? Cosa possiamo imparare dal mondo del design analogico?
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8. Quindi, in termini di corso di laurea?
L’effetto principale del corso di laurea non deve essere quello di fare acquisire allo studente una certa quantità di crediti formativi e/o di conoscenze, quanto piuttosto:
L’acquisizione di metodo di lavoro basato sulla gestione delle risorse, sulla valutazione costante degli obbiettivi e degli strumenti, e sulla prototipazione rapida.Le capacità relazionali e di dialogo nei confronti di persone che vengono da mondi professionali diversi.
Inoltre, si trattera’ di formare progettisti che intendano il progetto come una serie di nessi di elementi culturali, industriali, economici, regionali, tecnologici, politici.Un altro elemento fondamentale e’ la specificita’ del profilo dello studente del corso. Si tratta di un “taglio” generazionale ricco di peculiarita’ ed elementi specifici. La sfida e’ quella di trasformare i limiti e i vincoli in ricchezze e potenzialita’.
I sistemi di trasmissione del sapere di tipo tradizionale sono spesso in difficolta’ e in crisi (poiche’ il mondo e’ cambiato in maniera radicale, ne consegue che anche i nostri studenti sono cambiati in maniera radicale rispetto a quando eravamo studenti noi). Di questo bisogna tenerne conto e ogni soluzione basata esclusivamente su sistemi di trasferimento del sapere tradizionali (in genere impostati su modalita’ coercitive e/o disciplinari sono destinati tendenzialmente a fallire).
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9. Sulla prototipazione rapida (demo or die)
La prototipazione rapida e’ una tipica prassi dell’ingegneria e del design estendibile a ogni forma di progettazione: consiste nel produrre svariati prototipi grossolani ed economici (sia in termini di costo dei materiali che in termini di tempo) nelle fasi precoci del processo progettuale, quando altre metodologie si limiterebbero a studi su carta e schermo. Il suo fondamento e’ la forza comunicativa e conoscitiva del prototipo per quanto limitato esso sia. Come conseguenza si ha anche l’avere un progetto che avanza per verifiche periodiche molto frequenti fondate sulla correzione pubblica di “demo” fin dalla fase iniziale del progetto.
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10. Chi e’ (e cosa fa) il designer
Il designer deve avere conoscenza, pratica e capacità di reperire –in proprio o tramite altri- ulteriore conoscenza in merito a:
I vari livelli su cui si svolge la comunicazione umana: cognitivo, fisico, emotivo, sociale; di come ciò che il designer progetta incide, in modi anche imprevedibili, sulla comunicazione; di come non si dà comunicazione senza fraintendimento.
Le caratteristiche dell’uomo quale nodo di esperienze quotidiane ed eccezionali, ricercate e spontanee, abituali e uniche: esperienze e percezioni che hanno luogo in un contesto di ambienti interattivi, tecnologici e non, in costante evoluzione.
Come si procede per scenari, e di tecniche etnografiche e quasi-giornalistiche per creare scenari credibili.Dei diversi processi di progettazione, dei vari metodi applicabili nei momenti della progettazione per comunicare e pensare il progetto, e di come si sblocca la capacità creative di un team.
Di come si comunica un progetto appena nato, un progetto in itinere e un progetto completo: di come si adatta questa comunicazione ai diversi contesti che la devono ricevere: di come si gestiscono le conseguenze, desiderate ed indesiderate della comunicazione.
Dello stato dell’arte nella progettazione di ambienti, oggetti e sistemi analogici, digitali e interattivi per quel che riguarda sistemi software, hardware, organizzazioni di lavoro e possibilità di outsourcing di parti del progetto.
Le varie possibilità di prototipazione e di come si applicano ai diversi momenti del processo di progettazione, mantenendo un corretto equilibrio tra grezzo e finito.
Come si collauda l’interattività, dal punto di vista ergonomico, dell’osservazione del comportamento dell’utente, dell’osservazione del comportamento del sistema progettato in funzione (sia esso analogico o digitale nelle sue componenti hardware e software);
Ovviamente il designer non è un esperto di tutto, ma ha la capacità di trovare gli esperti giusti e comunicare con loro, capirne i punti di vista e i parametri di lavoro e di metterli in tensione.
In questa accezione il designer opera nella consapevolezza che il suo lavoro, come ogni lavoro culturale, non è un punto di arrivo ma un nodo della rete che rielabora, ricompone e sostanzialmente fa la cultura umana .
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11. E i professori?
Nel ragionare su un ipotetico corpo docente della scuola che abbiamo in testa, andrebbero seguiti i seguenti criteri:
Capacità comunicativa. In primo luogo vogliamo persone che siano in grado di condurre una classe di giovani impegnati nel diventare adulti, nel difficile lavoro di scoprirsi e diventare progettisti.
Capacità relazionale. I professori lavorano costantemente assieme ad altri professionisti, docenti e ricercatori di elevato livello. Questa capacità, questo atteggiamento sono loro richiesti esattamente come sono richiesti agli studenti.
Diversità. Il corpo docente proviene da percorsi professionali e formativi, italiani e stranieri, molto diversi. Riteniamo che questa diversità, che si riflette nei metodi didattici e nello specifico svolgimento dei progetti, sia una grande ricchezza. La presenza in aula, sia come professori “annuali” che come professori in visita, di ingegneri, psicologi, architetti, designer, informatici e studiosi dei media garantirà una visione chiara e completa del problema della progettazione contemporanea. I professori sono anche significativamente diversi per eta’. Che e’ un altro elemento piu’ che importante.
Visione. I nostri professori sono portatori di idee, oltre che di competenze tecniche misurabili e trasferibili. Queste idee, queste visioni di cosa deve e può essere un progetto di design sono uno dei valori più preziosi che portiamo all’economia del corso.
Eccellenza tecnica specifica. Ogni docente ha una provata capacità nel suo campo, costruita nella pratica professionale reale.
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12. Si impara facendo
Dovendo concludere questo articolo possiamo usare l’abusato aforisma di Confucio (peraltro sempre attuale): se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco. Da questo punto di vista, qualsiasi percorso didattico dovrebbe partire da questo elemento concettuale. Cercando di miscelare il modello anglosassone e quello italiano. Dove per modello anglosassone si intende un insegnamento universitario basato su un approccio risolutamente empirico, grande attenzione alle attivita’ di laboratorio, progetti brevi e intensi, parametri di valutazione numerici e oggettivi, forme visibili di competizione tra gli studenti.
Per modello italiano si intende invece partendo da principi generalisti e trasversali, si fonda su lezioni frontali teoriche e corsi monografici avanzati, lavora su tempi lunghi con ritmi distesi, mettendo gli studenti in competizione in maniere sottili e poco chiare a chi e’ esterno alla dinamica consolidata.
ps.…del resto… …lo diceva gia’ Achille Campanile: “i lettori sono personaggi immaginari creati dalla fantasia degli scrittori”.

Naba Design, TU Delft, Id-Lab: “Lemon Lamp”, Biennale di Venezia, 2008
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Walter Aprile insegna e ricerca al TU di Delft. Ha lavorato come professore associato all’Interaction Design Institute Ivrea insegnando computer science. Non ha grandi piani, solamente buone abitudini.
Stefano Mirti architetto, e’ uno dei partner di Id-Lab. Dal gennaio 2007 e’ il coordinatore della scuola di design di NABA. Tra i fondatori di Cliostraat e della Brigata Tognazzi crede fermamente che chi sa fa e chi non sa insegna (con il corollario che quelli che sanno fare e insegnare sono i peggiori di tutti).
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I ragionamenti raccontati qui sopra derivano da: W. Aprile, B. Boland, S. Mirti, “Interaction Design Primer”, Postmedia Books, Milano, 2006.”

Naba Design, TU Delft, Id-Lab: “Lemon Lamp”, Biennale di Venezia, 2008
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